AI應用持續火熱,影視ETF漲停,遊戲ETF、遊戲ETF華泰柏瑞漲超6%;傳媒ETF、線上消費ETF工銀、傳媒ETF、傳媒ETF華夏漲超5%。
影視ETF跟蹤的中証影視主題指數,覆蓋了從電影、電視劇、網絡劇的製作、發行、運營到院線等全產業鏈的50家上市公司。
傳媒ETF跟蹤中証傳媒指數,指數聚焦從營銷與廣告、文化娛樂、數字媒體等行業中,選取總市值較大的50只上市公司證券作為指數樣本,成分股主要覆蓋分眾傳媒、藍色光標、利歐股份、昆侖萬維等公司。
遊戲ETF跟蹤的中証動漫遊戲指數,囊括吉比特、愷英網絡、巨人網絡、三七互娛、神州泰嶽等A股遊戲頭部玩家,聚焦A股IP遊戲產業龍頭光線傳媒等,高彈性高成長。
近期,字節跳動推出AI視頻生成模型Seedance2.0,引爆AI語料概念股行情。據悉,該模型可根據文本或圖像生成電影級視頻,採用雙分支擴散變換器架構,同步輸出視頻與原生音頻;用户輸入詳細提示詞或單張圖片後,60秒內即可生成含多鏡頭序列及配套音頻的完整視頻。 不過,在受到高度關注後,Seedance2.0緊急暫停了真人素材參考能力。官方運營人員表示,為了保障創作環境的健康可持續,正在針對反饋進行緊急優化,目前暫不支持輸入真人素材作為主體參考。
影視院線領域,貓眼專業版數據顯示,截至發稿,2026年春節檔新片預售票房已超8600萬元,其中《飛馳人生3》《驚蟄無聲》均超2000萬元。
國家新聞出版署1月發放國產網絡遊戲版號177款,環比增加33款,同比增加54款,審批節奏改善有望保障後續產品持續上線,增強廠商業績確定性。AI技術變革遊戲生產鏈路,遊戲開發成本有望進一步下降。
2025年全年,國內遊戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%;用户規模6.83億,同比增長1.35%,同為歷史新高。
細分市場來看,2025年國內移動遊戲市場實銷收入2570.76億元,同比增長7.92%。國內客户端遊戲市場實銷收入781.6億元,同比大幅增長14.97%。2025年內國產遊戲版號發放數量為1676款,對比去年同期的1306款增長近30%。遊戲市場有望獲得持續的產品供給支撐,行業高質量發展格局進一步鞏固。
從基金持倉看,傳媒行業重倉配置回落轉為低配,遊戲板塊仍為市場關注重點。2025年Q4 SW傳媒行業的適配比例為1.63%,基金重倉比例為1.22%,低配比例為0.41%。
以SW傳媒行業重倉為基準,遊戲板塊維持超配,超配比例上漲3.59pct至40.26%,其餘子板塊持續低配。遊戲板塊佔據前十大重倉股主要部分,市場關注度較高。從持股市值看,2025年Q4 SW傳媒行業的前十大重倉股分別為巨人網絡、世紀華通、愷英網絡、分眾傳媒、三七互娛、完美世界、吉比特、神州泰嶽、光線傳媒、昆侖萬維,遊戲行業佔據8席。
東方證券認為, 2026年新遊價格戰重啟,低ARPU長青老遊戲受影響較小。在遊戲行業整體快速增長的背景下,不同品類依然有所分化——低ARPU產品抗通縮能力更強,即競技、消除等低ARPU品類的流量和付費行為增長,RPG等高ARPU品類宏觀層面承壓。
端遊復興持續深化,跨端型頭部產品佔比持續提升。隨着中國手遊產品開發預算逐年增長,部分頭部項目投入已超過了傳統3A主機的預算,未來可以預見多端產品佔比持續增長,甚至開始優先PC的反向立項。
隨着AI在遊戲產業的應用逐漸從to B走向to C,預計to B端,頭部長青遊戲在AI的加持下持續獲得產能和流量增長;to C端,越來越多的大DAU遊戲利用自然語言AI遊戲引擎驅動用户共創,有望獲得遊戲內容和DAU的雙向高增。
新聞來源 (不包括新聞圖片): 格隆匯